サークルクロス

サークルクロス

現在移転作業中です。移転先はこちら

当サイトでは、RPGツクールを使ったゲームの制作や小説の執筆などを行っています。

一言エリア

ブログに書くまでもないような事を書くスペースです。
過去の一言→2013年 2012年 2011年
物申す→移転先にてお願いします。お返事も移転先で行います。

2015/04/01

ハッピーエイプリルフール!

毎年おなじみエイプリルフールですが、サークルクロスではエイプリルフールはスルーさせていただいております。そんな余裕ないのです。
サークルクロス移転先
さて、とりあえず移転先は確保いたしまして、ざっくりと外観だけは先に整えさせていただきました。しかしまだまだ、RGSSやら日記やら、ほとんどのコンテンツの移転ができていない状況なのですけれど……。
今後徐々に移転していきますので、気長にお待ちいただければと思います。
主な更新は移転先で行っていくかと思いますが、こちらでも少しは状況を報告していこうかと思っています。つまるところ無計画です。
ではでは、開設7周年記念更新でした。

2015/03/14

現在裏側でサークルクロスを絶賛改装中でございます。
しかし、PHPを使って改装しているので、実のところFC2では使えません。
レンタルサーバーを借りることになりそうです。
よくよく考えると、場所が変わり、造りが変わり、そうであるなら新築&お引っ越しといった形になりそうですね。
意外と長いことFC2を使っていましたが、まあ、このドメインそのものに愛着があるというわけでもありませんからね……。
移るならスパッと。
移りましょうか。

2015/02/04

ちょっと気が向いてサイト改装でもしようかと思ったら、大改装どころかほとんど建て替えのような状態になりそうで少し困っています。
しかしせっかく調べたのでそのまま突き進もうと思っていますが、これいつ終わるかわかりませんね……。

2015/01/01

あけましておめでとうございます。
今年もサークルクロスをよろしくお願いいたします。

そろそろ私の思う面白いゲーム論をまとめてみたいものです。
もっとも、うまいこと纏まるような気がみじんもしないので難しいところです。
というのを何カ月も前に言っていたような気がするので、やはり難しそうです。

では、年明け早々拍手のお返事です。
いつもありがとうございます。
◆TPCTBの敵キャラ行動条件のターン数、変更する事ができました!教えていただきありがとうございます!!
おお、それは良かったです。長らく放置して済みませんでした。
◆MPTP同時消費のスクリプトを拝借させていただきます。
どうぞ、お使いくださいませ。
意外とこのスクリプトは需要が高い気がします。
◆スクリプト素材ありがとうございます!装備改造のスクリプト使わせていただいています!
装備改造……どんなスクリプトでしたか。
古いスクリプトになるとそろそろ中身を忘れ始めています。
一度見直したりしたほうがいいのでしょうかね。

2014/11/06

ゲームは複雑なほど面白いのか?
恐らく答えは『いいえ』です。

一口に複雑とはいっても色々な意味がありますが、例えば『取り得る選択肢が多い』という意味だとします。
取り得る選択肢が多いということは、当然最適な選択肢を見つけるのに非常に大きな労力を必要とすることになります。
そうなれば、無限に労力をかけられる人でなければ、そこそこの段階で最適な選択肢を探す努力を打ち切り、まあまあ悪くない選択肢で止まってしまうはずです。
長編のRPGなんかですと、レベルが上がるにつれていろいろな技や魔法を覚えていきますが、もしも、覚えていく技や魔法がどの段階においても一定の有用性を持ち続けるとしたらどうでしょうか。
序盤ならせいぜい3~4個のスキルしかないでしょうから、あるボスに効果的な攻撃を探し出すのには3~4ターンで済みます。
しかし終盤になればどうでしょう。作品にもよりますが、20~30個のスキルを覚えるとすれば、最適な攻撃を見つけ出すのに20~30ターンもかかってしまうわけです。
まあ、実際には補助スキルや回復スキルなんかがありますから、もう少し数は少ないかもしれませんが、その場合はむしろ組み合わせが増えてより選択肢が多くなります。結果、余計に複雑になるでしょう。
つまり、複雑になりすぎると何が起きるかと言うと、
一ターン目:スクルト+バイキルト
二ターン目:攻撃
みたいなパターンばかりになってしまうわけですね。もしかしたらもっと効果的な戦い方があるかもしれないのに。

まとめ:シンプルって素敵。

はてさて拍手のお返事をば。
◆こんにちは。TPCTB使わせていただいております。TPCTBもCTBと同じく、敵キャラの行動条件のターン数をその敵キャラの行動した回数にすることはできないでしょうか?お願いします。
できます。
が、とりあえず即座にできる方法を記しておきますので、お試しください。
CTBのスクリプトの254行目から291行目をTPCTBに貼り付け(場所はどこでも可)。
二か月以上もほったらかしたうえ回答がこんなので本当に申し訳ないです……。
◆素材助かります! ありがとうございます!
どういたしまして!
こういうのあると本当に励みになるなぁ……。

2014/08/07

RPGにおける問題点としてよく挙がる(ような気がする)ものとして、こんなものがあります。
「ボスがタフすぎる」
「ボス戦が長すぎてだれる」
「雑魚戦が単調すぎて飽きる」
要するに、雑魚戦単調すぎ・ボス戦長すぎ問題ということです。
一見雑魚戦が単調なのとボス戦が長すぎるのとは別問題のような気がするかもしれませんが、恐らくどちらも同じ原因に根ざしています。
つまるところ、
雑魚戦とボス戦では目的が違うのに、同じ戦闘システムをあてはめるのに無理がある
ということです。
雑魚戦は成長リソースの獲得が目的ですから、できるだけ消耗なく、あっさりバッサリ倒せることが求められるでしょう。
一方ボス戦は、倒すことそのものが目的ですから、どんなに消耗しようが関係なく立ちはだかっているべきでしょう。

戦闘は楽しくあるべきだという意見もありますし、それには全面的に同意なのですが、雑魚戦にまでボス戦と同じ楽しさを求めるのはいささか無理があるでしょう。
毎回全力全開で頭を使わないと勝てない雑魚戦なんて、私は面倒くさすぎて投げます。

2014/07/17

検索ワードは「ゲームデザイン」とかだとよく引っ掛かるかと思ったのですが、意外と引っ掛かりませんね。結構本質的なアイディアですから、あまり人目に晒したくないものなのかもしれませんね。

前回は、RPGにはとりあえず成長要素さえあればRPG足り得るという結論になりました。
(育成シミュレーションというジャンルもあるので、これだと育成シミュレーションになってしまう可能性もありますが、とりあえず放っておきます)

RPGでは成長リソースの獲得にはいくつかの手段が用意されていることが多いです。
一番ポピュラーなのは戦闘ですね。勝てば経験値が得られます。
宝箱からもリソースが得られることがあります。この場合はお金が多いでしょうか。
クエストクリアの報酬で経験値やお金が手に入る場合もあります。

では、一番簡単で面倒くさくない成長リソースの獲得といったら何かと言いますと。
「ボタンを押す」
聞く人が聞いたらクソゲーと思うかもしれませんね。私も思います。
とはいえ、ボタンを押すだけで成長リソースが獲得できても、ゲームとしては成立します。
要するに、「何の努力もなく」「無限に」成長リソースが得られると崩壊するわけです。
戦闘に勝利すると経験値が得られるというのは、「努力すれば」「無限に」経験値が得られるものです。普通雑魚戦に回数制限はありませんからね。
ボタンを押せば成長リソースが獲得できるようにするなら、「何の努力もないが」「有限に」リソースが得られるようにすれば、恐らく崩壊することなくバランスをとることができるでしょう。

今日はここまでで拍手お返事です。
◆RPGという枠に拘るより過去に何をしたら面白かったかで考えるとゲーム作りやすくなりますよね
RPGを作るぞ! より、面白いゲームを作ったらRPGになった。の方が多そうな気はしますね。
最近のRPGはいろんな属性を取り込みすぎていて最早「RPGのような何か」になっているものが大半のような気がします。私はそんなRPGも好きです。
果たして、私が求めるゲームはRPGなのでしょうか……。

2014/06/22

RPGのシステムについて考えてみた、みたいなページって、どうするとうまく検索に引っ掛かるのでしょうか。
私は「RPG 考察」「RPG システム 理論」とかで検索しているのですが、これといったベストな検索ワードがよくわからずにいます。

それはそれとして、今日も今日とてRPGの考察をします。

結局のところ、RPGがRPGと呼ばれるには以下のような要素が含まれればよさそうなことが何となくわかりました。

オープニング

成長リソースの獲得
↓↑
成長

エンディング

すごく少ないですね。
このほかにも戦闘やシナリオや買い物などいろいろな要素がありますが、RPGをRPGたらしめている要素というのは突き詰めると成長要素なのではないかと思います。
マップのないRPGやシナリオのないRPG、戦闘のないRPG……はあまり聞いたことがありませんが、成長要素の全くないRPGはさすがに私は聞いたことがありません。もしあったら教えてください。

そういうわけで、RPGの核は成長要素であろうと思われます。
ちなみに、成長要素というのはレベルに限定されるものではなく、モンハンのごとく装備が強化されるとか、敵が弱体化するとか、攻撃手段が増えるとか、そう言った敵に対して有利になるもの全般を指します。
しかし、RPGの核が成長要素だとしても、成長要素さえあれば面白いRPGになるかといえば当然そんなはずはありませんよね。
あくまでRPGがRPGたるために必要なのが成長要素なのであって、面白いものにするには当然戦闘やシナリオなど別の要素がなくてはならないでしょう。

ちょっと長くなってきたので今日はここまで。

では拍手お返事でする。
◆USA
USA! USA!
◆USA
USA! USA!
……時々あるこのUSA拍手はいったい何なんでしょうか?
いえ、拍手自体はとてもありがたいのですけど。

2014/06/04

以前の瞬間的に終わる戦闘と絡めて、パワプロサクセスの練習を考察してみます。
・戦闘は即時終了。
・現在の能力値から、消耗を計算する。
パワプロサクセスの練習は、コマンドを選択するとその結果が即座に得られます。
また、現在の体力から練習が成功するか失敗するかを即座に判定します。
こうして考えると、私が前に考えた雑魚戦闘と何ら変わりないといえます。

「つまりパワプロサクセスの練習は、私の理想の戦闘だったのさ!」
「な、なんだってー!?」

そろそろ一度私の考えをどこかにまとめておかないと忘れてしまうような気がする。
さらに言うなら結構いろんな人が考えていそうなことで、まとめておいたら需要がありそうな気もする。
そのうちにやりましょう。

それでは、拍手のお返事です!
◆TPCTB利用させて頂きます。厚かましく質問なのですが、TP最大になり行動可能になった時に効果音を鳴らしたいのですが、どこの部分にSEスクリプトを入れれば宜しいでしょうか?
ブログの方の拍手でしたが、こちらでお返事させていただきます。
TPCTBのスクリプトの270行目にSE再生のプログラムを挿入すれば、行動開始時に音が鳴るようになります。
まあ、これもしようとして追加してもいいのでしょうが、ちょっと面倒なので先延ばしにさせていただきます。
◆もうときメモのシステムでいいんじゃないかなと思います。
何を隠そう私もそう思います!(デデーン)
というのも、もともとパワプロのシステムがときメモを参考に作られているということもありますので、パワプロから野球成分を取り除くと高確率でときメモになると思われます。
ぶっちゃけ、結果は同じ!
そういえば私ときメモはやったことがありませんでした。
一度やってみるべきなのかなぁ……。

2014/05/21

最近パワプロをよくやっているので、パワプロをRPG的に考察しようと思います。
あ、ちなみに。私単にパワプロって言ってますけど、もっと正確に言えばサクセスモードのことです。

さて、私の目から見るとパワプロもRPGの一種かと、そういう気がします。
能力は上がりますし、シナリオはありますし、戦闘はありますし。
普通のRPGと違うのは経験値の種類が一つじゃないところですね。
RPGの中にはポイントをパラメータに振り分けるものがありますが、パワプロの成長システムはそれに似た形のものです。
しかし、よくあるパラメータ振り分け型のシステムにおいては、振り分け用のポイントは一種類しかありません。どっこい、パワプロではそれが3~5種類あるというわけです。
さらに戦闘ですが、パワプロの戦闘は私が理想とするワンボタンで決着がつきます。
そう、パワプロの戦闘=練習なのです。試合ではありません。
試合も戦闘としてカウントしてもいいとは思いますが、雑魚戦闘というよりはボス戦に性質が近いでしょう。
練習(戦闘)によって経験値を得て、それによって能力値を高める。
パワプロの場合、時間的制約があるため無限に練習(戦闘)を行うことができません。
そこにプレイヤーが頭を使う余地が出てくるわけですね。

まとめ:パワプロのサクセスはRPGである。

2014/05/16

若者よ、さっさと寝ろ。

なんだか最近システムについて頭をめぐらすことが多い気がします。
そのうちテキストページを廃止してゲームシステム考察のページでも作ろうかしら。

そういうわけで、もっと今までより根本的なところを少し語りましょう。
シナリオとシステムについて。
シナリオについては世界観やストーリーと言い換えてもいいかもしれませんね。
時々目にするのですが、
ゲームのシステムは世界観になじむようにしたほうがよい
という説。
私としても、できるのであればそのほうがいいかとは思いますが、できないなら別にやらなくてもいいような気もします。
要するに、世界観の中でのリアリティの問題になるのだと思います。

敵を倒す→経験値を得る→強くなる

まあこれはいいでしょう。あまりにも一般的な成長方法ですし、今更茶々を入れる余地もないでしょう。
一方こんなの。

敵を倒す→お金を得る→強くなる

違和感がありますね。お金を得るから強くなるところの間に。
しかしシステム的に見れば、得る者が経験値からお金にすり替わっただけで、仕組みの上では全く変わっていません。
結局敵を倒して何らかの数字が増えて強くなるのに違いはないのです。
とはいえ、やっぱり違和感がある。受け入れ難い。ただ得られるものを経験値からお金に替えただけのゲームはそんなに面白くはないでしょう。(得るものがお金であることに何らかの必要性を与えられるのであればそんなこともないのでしょうが)
では、パワプロを例にとって、こんな違和感はいかがでしょうか。

筋トレをした。
筋力ポイントが上がった。
守備練習をした。
敏捷ポイントが上がった。
技術ポイントが上がった。
ミートが上がった。
(ミート:バットでうまくボールを打つための技術)

筋トレをして守備練習をしてバットコントロールがうまくなるという、あり得ないようなことが知らん顔して居座るパワプロのようなゲームでも、面白くなるわけです。
つまり、システムと世界観が乖離していても、面白いものは面白いのです。

今日の結論。
システムと世界観が乖離していても、面白いものは面白い。つまらないものはつまらない。
が、なじませられるなら、なじませたほうがいい。たぶん。

2014/04/25

さて、昨日までにRPGからラスボスと戦闘を取り払いました。
残るは成長システムです。

たとえばパワプロを参考にするなら、コマンドを選んで経験値を入手し、上げたい能力を選ぶ、というようなシステムになるでしょう。うん、まるっきりパワプロですね。
ただ、それだけだといくらなんでも面白くないので、手に入る経験値に幅を持たせるのがいいでしょうか。
要するに少しランダムにするといいのではないかということです。
とはいえ、それだけでもまだ面白いとはいえそうにありませんので、まだ工夫が必要になるでしょう。

新RPGまとめ。
ラスボスは不要。
戦闘は不要。
コマンド選択で経験値入手。ただし経験値はばらつく。
その他ランダム要素の追加が必要。

2014/04/23

ラスボスが必要ないのだとすれば、一体ゲームには何が必要なのか。
ゲームでは広すぎますか。RPGではどうでしょうか。

RPGにおいて、ラスボスがいないということはシナリオがないのとほぼ同義でしょう。
ラスボスがいなければシナリオが終わりませんし、明確なラスボスがいないとしてもシナリオ上の最後の敵がラスボスということになるでしょうから。
では、シナリオがなくなると何が残るのか。システムが残りますね。
戦闘、成長、あとは何がありましたか。大きいものはこの二つに集約されるかと思います。

まずは戦闘システム。RPG的にこれはないといろいろまずいような気もしますが、恐らく別になくても大丈夫でしょう。
なぜかと言えば、私の感覚では、パワプロのサクセスから試合を取り払ってもいいような気がするからです。
ぶっちゃけサクセスでは試合なしに練習だけやってもいいような気がします。

とすれば、残るは成長システムです。こればかりはなくしてしまうとRPGとして成立しなくなるでしょう。
ただ、一般的なRPGでは戦闘と成長がセットになっているので、戦闘をなくすと成長することができなくなります。
では、戦闘なしに成長システムを導入すると何ができるかといえば、サクセスができます。

と、長くなってきたので今日はここまで。

2014/04/20

ゲームの目的について考えていました。

多くのゲームでは、ラスボスを倒すことが目的に設定されています。
しかし、果たして本当にラスボスを倒すことが目的なのでしょうか。

たとえばモンハン。ラスボス的なクエストは存在しますが、別にラスボスを倒したからといってゲームは終わりませんし、むしろそこからが本番といっても過言ではありません。
パワプロ。一応サクセスごとに終わりは必ず来ますが、パワプロ一作としてみれば、ラスボスはいないようなものですね。
こうして考えると、ラスボスって別になくてもいいんじゃないでしょうか?
というよりむしろ、ラスボスを用意することによってゲームに終わりの印をつけてしまっているのかもしれません。

だがしかし。ストーリーが存在すれば、必ずそれが終わるときが来ます。
とすれば、ラスボスの存在は必然。
と思いましたが、パワプロにはサクセスごとのラスボス的展開はありますが、パワプロそれ自体にはラスボスはいません。ストーリーはあるにもかかわらず。
と、言うことは。短いストーリーを何度もプレイする設計にすれば、ストーリーを持たせつつ長く楽しんでもらえるゲームを作ることができるということでしょうか。

うーむ、長くなってしまいました。
纏まらなさそうなので、残りは後日書きましょう。

inserted by FC2 system