一言エリア
ブログに書くまでもないような事を書くスペースです。
物申す→
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2014/03/30
いよいよ年度末が近付いてまいりましたね。
皆様、新学期の準備はお済みでしょうか。
創作意欲が高まったとか言っていた私はどこへやら。
全然書いていませんね。ごめんなさい。
ところで新しいシステムですが、要するにカードゲームです。
自分で構成を考えつつも、ランダム性を持つというのが、結構楽しいところなのではないでしょうか。
もっとも、ゲームの形にするのは恐ろしく大変で面倒くさいと思いますが。
完成しても5年は先の話なんだろうなぁ……。
お返事お返事楽しいな。
……こういうことでいいのでしょうか?
意外と素材を作っている方でも有償作品での使用許可をしてらっしゃるみたいですし、OKということにさせていただきます。
出来上がりましたら教えていただけると、大変うれしいです。
体験版くらいプレイできるかしら。
……USA!
TPCTBとエネミー情報表示を同時に導入するとエラーが出る、ということですね。
取り急ぎ、修正しておきました。
そういえば、エネミー情報表示を作った時にはすでにCTBがあって、TPCTBを使うとは考えていなかったのですね……。
皆様、新学期の準備はお済みでしょうか。
創作意欲が高まったとか言っていた私はどこへやら。
全然書いていませんね。ごめんなさい。
ところで新しいシステムですが、要するにカードゲームです。
自分で構成を考えつつも、ランダム性を持つというのが、結構楽しいところなのではないでしょうか。
もっとも、ゲームの形にするのは恐ろしく大変で面倒くさいと思いますが。
完成しても5年は先の話なんだろうなぁ……。
お返事お返事楽しいな。
◆USA
USA! USA!……こういうことでいいのでしょうか?
◆有償は不可との事ですが、同人作品レベルでも不許可でしょうか? クレジット表記などの条件付きでも使用許可していただきたいものですが……いかがでしょうか?
正直なところ、他のところでどうなのかを調べてからちゃんと回答しようかなぁ、と思っていたところでした。意外と素材を作っている方でも有償作品での使用許可をしてらっしゃるみたいですし、OKということにさせていただきます。
出来上がりましたら教えていただけると、大変うれしいです。
体験版くらいプレイできるかしら。
◆USA
USA! USA!……USA!
◆初めまして、ホルンです。 そちらのTPCTBとエネミー情報表示を導入したところ、スクリプト
おっと、途中で切れてしまっていますね。TPCTBとエネミー情報表示を同時に導入するとエラーが出る、ということですね。
取り急ぎ、修正しておきました。
そういえば、エネミー情報表示を作った時にはすでにCTBがあって、TPCTBを使うとは考えていなかったのですね……。
2014/03/14
さて、バレンタインデーすっ飛ばしてホワイトデーになってしまいましたね。
それはそうと、ジャリネスハートをプレイしていたら、とてもいいゲームシステムを思いつきましたのですが、それを描くには余白が足りなさそうです。
もし完成するようなことがあればお目にかかれるでしょう。
さてさて、拍手のお返事でもしましょうね。
やっぱりこういうかゆい所に手が届くスクリプトを作っていきたいですよね。
今の今まで忘れていましたが。
年齢制限のあるゲームについては、まあ特に問題ないでしょう。
有償のゲームは……少しややこしそうですね。
いずれちゃんと考えますが、今のところはNOとしておきます。ご了承を。
それはそうと、ジャリネスハートをプレイしていたら、とてもいいゲームシステムを思いつきましたのですが、それを描くには余白が足りなさそうです。
もし完成するようなことがあればお目にかかれるでしょう。
さてさて、拍手のお返事でもしましょうね。
◆MPTP両方表示のスクリプトをお借りします。素晴らしい素材を、ありがとうございます。
どうぞお使いくださいそしてどういたしまして。やっぱりこういうかゆい所に手が届くスクリプトを作っていきたいですよね。
今の今まで忘れていましたが。
◆公開されておりますRGSSにつきまして、利用規約は制定されておりますでしょうか。利便性が高く素晴らしいスクリプトが多く、是非使用させていただきたいのですが、有償ソフトや年齢制限のあるソフトにも使用してよろしいでしょうか。今後も応援しております。
うむむ、よく考えると利用規約は深く考えたことがありませんでした。年齢制限のあるゲームについては、まあ特に問題ないでしょう。
有償のゲームは……少しややこしそうですね。
いずれちゃんと考えますが、今のところはNOとしておきます。ご了承を。
2014/02/08
雪だー! 雪が降ってるぞー!
なんだかんだで4カ月ぶりの更新となりましたお久しぶりです。
この間何をしていたかといえば、モンハンとポケモンとDQMでした。
全く時間のかかるゲームばかり……。
それはそうと雪ですよ、雪!
何でも16年ぶりの大雪だそうで。小学校のころを思い出しました。
ウキウキして外に出たら寒いの何の!
でも散歩してきました。小一時間。
いやぁ、やっぱり雪っていいものですね。
久々に何か書きたい。創作意欲刺激される。
なんだかんだで4カ月ぶりの更新となりましたお久しぶりです。
この間何をしていたかといえば、モンハンとポケモンとDQMでした。
全く時間のかかるゲームばかり……。
それはそうと雪ですよ、雪!
何でも16年ぶりの大雪だそうで。小学校のころを思い出しました。
ウキウキして外に出たら寒いの何の!
でも散歩してきました。小一時間。
いやぁ、やっぱり雪っていいものですね。
久々に何か書きたい。創作意欲刺激される。
2013/10/11
皆様お久しぶりです。
オリンピックが東京に決まってからもう一ヶ月経つんですね……。
光陰矢のごとし。
なんだか最近更新頻度が月一になってしまっています。よくない。
さて、ゲームを作ろうという話でして。
制作の過程を逐一画像にして残そうかと思ったのですが、かなり面倒くさそうなのでやめることにします。
ただ、ゲームの制作過程なんてこれ以上ないくらいおいしい更新ネタなので、ツクールをいじった時には画像を一つ上げてつらつらと語ろうかと思います。
わあ、なんてゲーム制作サイトみたいなことを。
さておきこちらが画像。
いかにも制作途中のゲームではありませんか。
とりあえず今はウィンドウの配置中です。
上はステータスウィンドウ。HPと探索速度が表示されます。
下はメッセージウィンドウです。からっぽですけど。
左は装備ウィンドウなのですが、今のところ何も表示していません。
とまあ、現状こんな感じです。
右側にはコマンドウィンドウを表示する予定です。
画面がウィンドウだらけになりますが、別に戦闘画面を表示するわけでもないので表示できる情報は全部載せる方向でやっていこうかと思います。
ビバ制作!
まあ、今週末にポケモンが出るのでまた更新が遠のく気がしますが……。
レス! 拍手にはレス! 長くほったらかしですみません……。
ひょっとしたら私のほうが先に完成させてしまうかも……?
残念ながらモンハンにかまけてまだプレイできていませんが、いつかプレイします!
楽しみにしますね!
オリンピックが東京に決まってからもう一ヶ月経つんですね……。
光陰矢のごとし。
なんだか最近更新頻度が月一になってしまっています。よくない。
さて、ゲームを作ろうという話でして。
制作の過程を逐一画像にして残そうかと思ったのですが、かなり面倒くさそうなのでやめることにします。
ただ、ゲームの制作過程なんてこれ以上ないくらいおいしい更新ネタなので、ツクールをいじった時には画像を一つ上げてつらつらと語ろうかと思います。
わあ、なんてゲーム制作サイトみたいなことを。
さておきこちらが画像。
いかにも制作途中のゲームではありませんか。
とりあえず今はウィンドウの配置中です。
上はステータスウィンドウ。HPと探索速度が表示されます。
下はメッセージウィンドウです。からっぽですけど。
左は装備ウィンドウなのですが、今のところ何も表示していません。
とまあ、現状こんな感じです。
右側にはコマンドウィンドウを表示する予定です。
画面がウィンドウだらけになりますが、別に戦闘画面を表示するわけでもないので表示できる情報は全部載せる方向でやっていこうかと思います。
ビバ制作!
まあ、今週末にポケモンが出るのでまた更新が遠のく気がしますが……。
レス! 拍手にはレス! 長くほったらかしですみません……。
◆>ザコ戦のシステムについて おお、ありがとうございます。まったりのんびりツクってますので気長に(おそらく年単位で)お待ちください。(^^;
お待ちしておりますよー。ひょっとしたら私のほうが先に完成させてしまうかも……?
◆初めまして!装備拡張のスクリプトを使わせていただきました!
◆ツクール板のRPGツクール作品投下スレ 4 で『ココロの心』というタイトルで投下する予定ですので、ぜひプレイしていただけると嬉しいです!
ご利用報告ありがとうございます!◆ツクール板のRPGツクール作品投下スレ 4 で『ココロの心』というタイトルで投下する予定ですので、ぜひプレイしていただけると嬉しいです!
残念ながらモンハンにかまけてまだプレイできていませんが、いつかプレイします!
楽しみにしますね!
2013/09/08
東京オリンピック決定おめでとう!
2013/08/15
構想を練るだけならば手はかからぬ!
頭を使うのじゃ、頭を!
机上の空論とも言いますが。
では、雑魚戦について考えたところで、この雑魚戦を使ってゲームを作ることにします。
さて、雑魚戦を簡単にしたゲームを作るという話なわけですから、とにかくシステム的に出来上がったものを作ることにしましょう。ストーリーなんか後から付けられます。
では、とにかくたくさんの戦闘をして、強くなっていくゲームにしましょう。
一応ドロップアイテムも考えますが、アイテムの種類を考えるのが面倒なので気が向いたらということで。
たくさん戦闘をするなら場所はダンジョンが一番でしょう。
ダンジョンをひたすら踏破し、奥底に眠る魔王をぶっ飛ばすことにしましょう。
しかしダンジョンに潜りっぱなしというのもおかしな話。
ダンジョン近くの宿屋を拠点とすることにしましょう。
そしてどうせ戻ったら休むだけなので帰ったら自動回復で。
では、ここまでのまとめをば。
・ダンジョンに潜って戦闘を繰り返し、経験値(とアイテム)を手に入れるゲーム。
・ダンジョンから戻ったら自動的に回復する。
ふむ。言葉だけで書いてもいまいちピンときませんね。
やっぱりちょっとずつでも触っていかないといけないかなぁ。
さてレス! 拍手ありがとうございますそして長らく放っておいてすみません。
これはただのアイディアであってまだ形になっていないものですし、ただ要素を挙げただけですから特に問題ないと思います。
ふむ? そういえばアイディアも著作権てつくんだったかしら?
ともかく、お使いくださいな。
できれば完成したら教えてくれるとうれしいです!
件の雑魚戦は私がやりたいゲームの要素でもあるのでね。
頭を使うのじゃ、頭を!
机上の空論とも言いますが。
では、雑魚戦について考えたところで、この雑魚戦を使ってゲームを作ることにします。
さて、雑魚戦を簡単にしたゲームを作るという話なわけですから、とにかくシステム的に出来上がったものを作ることにしましょう。ストーリーなんか後から付けられます。
では、とにかくたくさんの戦闘をして、強くなっていくゲームにしましょう。
一応ドロップアイテムも考えますが、アイテムの種類を考えるのが面倒なので気が向いたらということで。
たくさん戦闘をするなら場所はダンジョンが一番でしょう。
ダンジョンをひたすら踏破し、奥底に眠る魔王をぶっ飛ばすことにしましょう。
しかしダンジョンに潜りっぱなしというのもおかしな話。
ダンジョン近くの宿屋を拠点とすることにしましょう。
そしてどうせ戻ったら休むだけなので帰ったら自動回復で。
では、ここまでのまとめをば。
・ダンジョンに潜って戦闘を繰り返し、経験値(とアイテム)を手に入れるゲーム。
・ダンジョンから戻ったら自動的に回復する。
ふむ。言葉だけで書いてもいまいちピンときませんね。
やっぱりちょっとずつでも触っていかないといけないかなぁ。
さてレス! 拍手ありがとうございますそして長らく放っておいてすみません。
◆今、ツクールでRPGを作っているのですが、2013/07/07の記事を拝見していて、ふと、ザコ戦のシステムを思いつきました。 自分なりにアレンジを加えることになると思いますが、使わせていただいてもよろしいでしょうか。
どうぞどうぞ、お使いくださいませ。これはただのアイディアであってまだ形になっていないものですし、ただ要素を挙げただけですから特に問題ないと思います。
ふむ? そういえばアイディアも著作権てつくんだったかしら?
ともかく、お使いくださいな。
できれば完成したら教えてくれるとうれしいです!
件の雑魚戦は私がやりたいゲームの要素でもあるのでね。
2013/08/07
さて、前回更新から早1ヶ月。
おもにガンダムをぶっ壊しておりました。
それはそうと、もう夏になりましたね。
せっかく戦闘についていろいろ考えたので、一つくらいゲームを作りたい頃合いです。
作りたい頃合いです!
おもにガンダムをぶっ壊しておりました。
それはそうと、もう夏になりましたね。
せっかく戦闘についていろいろ考えたので、一つくらいゲームを作りたい頃合いです。
作りたい頃合いです!
2013/07/07 - Re2:雑魚戦について考える会
前回のおさらい:戦闘なんて経験値とお金とお宝さえ手に入ればいいじゃない。
何ともまあ、身も蓋もない……。
では戦ったら戦った分だけ経験値とお金とお宝が手に入ればいいのかと言えば、
そうです。
どうせ雑魚戦何か味方側が勝つ前提で作られているんですから、それでいいじゃないですか。
じゃあ強くなっても何の得もないじゃないかって?
そんなわけないでしょう!
確かに勝つことが前提になってはいますが、強くなったら強くなったなりの違いが出るではありませんか。
そう、戦闘時間。
そして消耗ですね。
強くなればなるほど、戦闘時間は短くなります。
さらに、強くなればなるほど、味方の消耗は少なくなっていきます。
これだけ揃えばもう簡単ですね。後はこれにそって雑魚戦を考えるだけです。
・戦闘は即時終了。
・現在の能力値から、消耗を計算する。
うむ。
なんかこんな感じだった気がする。
きっとこれで快適なRPGライフが送れる……かも。
何ともまあ、身も蓋もない……。
では戦ったら戦った分だけ経験値とお金とお宝が手に入ればいいのかと言えば、
そうです。
どうせ雑魚戦何か味方側が勝つ前提で作られているんですから、それでいいじゃないですか。
じゃあ強くなっても何の得もないじゃないかって?
そんなわけないでしょう!
確かに勝つことが前提になってはいますが、強くなったら強くなったなりの違いが出るではありませんか。
そう、戦闘時間。
そして消耗ですね。
強くなればなるほど、戦闘時間は短くなります。
さらに、強くなればなるほど、味方の消耗は少なくなっていきます。
これだけ揃えばもう簡単ですね。後はこれにそって雑魚戦を考えるだけです。
・戦闘は即時終了。
・現在の能力値から、消耗を計算する。
うむ。
なんかこんな感じだった気がする。
きっとこれで快適なRPGライフが送れる……かも。
2013/06/14 - Re:雑魚戦について考える会
さて、前回は私の自己満足で終わってしまったので、今度はもうちょっと後から読んでわかるようにしようと思います。
まずは目的を考えてみます。雑魚戦の目的とは。
ストーリー的な面から見ると、雑魚戦はなくとも問題ないものだと思います。
漫画やアニメで雑魚戦を毎度懇切丁寧に書いているのはあまり見たことありませんし。
そう考えると、RPGにおける雑魚戦はストーリー上必要なものではないと言えましょうか。
と、するならば。システム的に必要なものと言うことになりますね。
雑魚戦はフィールド上やダンジョン内で発生するものです。
このどちらにも共通する目的が、目的地への到達ですね。
フィールド上であれば次の町、ダンジョンであれば最奥が目的地と言うことになります。
そしてその道中現れる雑魚。
「簡単に目的地に着けると思うなよ!」
のシステム的表現と言えるでしょうか。
雑魚と戦えば当然消耗しますし、消耗したら戻らなければいけないでしょう。
これを前回私は移動につく制約と言ったんですね、そうですね。そうでした。
しかし、ただで帰っているわけでは当然なく。
経験値やらお金やらお宝を回収して帰っているわけです。
すると、どうでしょう。
次の探索では前回よりもより深く、速く進んでいけることでしょう。
そうして行ったり来たりを繰り返していくうちに十分に強くなり、目的地にたどり着くことができるわけですね。
これを制約の緩和と言ったのでしたね。そうでした。
こうして見てみると、雑魚戦が戦闘である必然性はあまりないように思えてきますね。
だって、経験値とお金とお宝さえ手に入ればいいわけじゃないですか。
うむ。
なんか疲れたので続きはまた今度で。
まずは目的を考えてみます。雑魚戦の目的とは。
ストーリー的な面から見ると、雑魚戦はなくとも問題ないものだと思います。
漫画やアニメで雑魚戦を毎度懇切丁寧に書いているのはあまり見たことありませんし。
そう考えると、RPGにおける雑魚戦はストーリー上必要なものではないと言えましょうか。
と、するならば。システム的に必要なものと言うことになりますね。
雑魚戦はフィールド上やダンジョン内で発生するものです。
このどちらにも共通する目的が、目的地への到達ですね。
フィールド上であれば次の町、ダンジョンであれば最奥が目的地と言うことになります。
そしてその道中現れる雑魚。
「簡単に目的地に着けると思うなよ!」
のシステム的表現と言えるでしょうか。
雑魚と戦えば当然消耗しますし、消耗したら戻らなければいけないでしょう。
これを前回私は移動につく制約と言ったんですね、そうですね。そうでした。
しかし、ただで帰っているわけでは当然なく。
経験値やらお金やらお宝を回収して帰っているわけです。
すると、どうでしょう。
次の探索では前回よりもより深く、速く進んでいけることでしょう。
そうして行ったり来たりを繰り返していくうちに十分に強くなり、目的地にたどり着くことができるわけですね。
これを制約の緩和と言ったのでしたね。そうでした。
こうして見てみると、雑魚戦が戦闘である必然性はあまりないように思えてきますね。
だって、経験値とお金とお宝さえ手に入ればいいわけじゃないですか。
うむ。
なんか疲れたので続きはまた今度で。
2013/06/02 - 雑魚戦について考える会
えぬさんのところで最近RPGについての考察が行われているので、私も少しやってみようと思います。
私は面倒くさがり屋です。それはもう、相当。
ダンジョンの探索中に出てくる敵とかも、新しい技とか仲間が増えた時でなければ、なくていいと思う程度に面倒くさがりです。
ふむ。
制限はあってもよいが、障害はない方がよい。
RPGにおける戦闘は、基本的に移動につく制約みたいなものなのでしょうか。
HPやMPやアイテムの限界によって、こなせる戦闘の回数もおのずと制限されてくる。
その制限を緩和するために、戦闘をこなし、レベルを上げる。お金を貯め、装備やアイテムを揃える。
そう考えると、雑魚との戦闘がいつもボス戦と同じ形式である必要はないのかもしれませんね。
むしろくどいくらいなのかもしれません。
で、あるならば。
パラメータ削って雑魚戦を一瞬で片づけただるメシアは、ある意味正しいものだった、のかも。
この線なら割と簡単に一つ作れそうな気がします。
私は面倒くさがり屋です。それはもう、相当。
ダンジョンの探索中に出てくる敵とかも、新しい技とか仲間が増えた時でなければ、なくていいと思う程度に面倒くさがりです。
ふむ。
制限はあってもよいが、障害はない方がよい。
RPGにおける戦闘は、基本的に移動につく制約みたいなものなのでしょうか。
HPやMPやアイテムの限界によって、こなせる戦闘の回数もおのずと制限されてくる。
その制限を緩和するために、戦闘をこなし、レベルを上げる。お金を貯め、装備やアイテムを揃える。
そう考えると、雑魚との戦闘がいつもボス戦と同じ形式である必要はないのかもしれませんね。
むしろくどいくらいなのかもしれません。
で、あるならば。
パラメータ削って雑魚戦を一瞬で片づけただるメシアは、ある意味正しいものだった、のかも。
この線なら割と簡単に一つ作れそうな気がします。
2013/05/25
結局一週間空いてしまいましたが、あと二週間更新がないと思った方。
甘いっ! 甘いのですっ!
いつもいつも私が三週間おきにしか更新しないと思ったら大間違いですっ!
MPTP両方表示を公開いたしましたっ!
これでMPとTPを両方消費するスキルでも、消費量が一挙にわかるというわけです。
みなさーん、今だけ(ずっとの意)無料ですよー。
ところで、小説をクリプレで取り上げてもらった時とスクリプトを取り上げてもらった時とでアクセス数が全然違うのですが。
いえ、私もきっとそうするんですが、うむ。
人間って現金ですね!
甘いっ! 甘いのですっ!
いつもいつも私が三週間おきにしか更新しないと思ったら大間違いですっ!
MPTP両方表示を公開いたしましたっ!
これでMPとTPを両方消費するスキルでも、消費量が一挙にわかるというわけです。
みなさーん、今だけ(ずっとの意)無料ですよー。
ところで、小説をクリプレで取り上げてもらった時とスクリプトを取り上げてもらった時とでアクセス数が全然違うのですが。
いえ、私もきっとそうするんですが、うむ。
人間って現金ですね!
2013/05/17
宣言通りっ! 今日は金曜日です!
イベント移動速度調整を公開しましたよ!
用途としてはシンボルエンカウントのシンボルの移動速度を変更するようなものを想定しています。
「こんなに敏捷高いのに何で敵シンボルから逃げられないわけ?」
みたいな違和感をお持ちの方、今ならお買い得ですよ!
さて、次の更新予告もしましょうか?
検索キーワードを見ていると、
「ツクールvx ace MPとTPを両方 消費 表示」
と言うのがあったので、これにしようと思います。
……簡単そうなので。
さて、拍手くださった方、ありがとうございます!
何か要望があったらコメントもしていってくださると、できるものは何とかしますので!
イベント移動速度調整を公開しましたよ!
用途としてはシンボルエンカウントのシンボルの移動速度を変更するようなものを想定しています。
「こんなに敏捷高いのに何で敵シンボルから逃げられないわけ?」
みたいな違和感をお持ちの方、今ならお買い得ですよ!
さて、次の更新予告もしましょうか?
検索キーワードを見ていると、
「ツクールvx ace MPとTPを両方 消費 表示」
と言うのがあったので、これにしようと思います。
……簡単そうなので。
さて、拍手くださった方、ありがとうございます!
何か要望があったらコメントもしていってくださると、できるものは何とかしますので!
2013/05/16
2013/05/12
なんだか最近インプットが多すぎてパンクしかかっている気がします。
とりあえず久々の更新、です!
夕闇の部屋、です!
うーむ。ともかく、よろしければ読んでくださいな。
ところで、並行して、と言うか、ゲームも作ってはいるのですが。
一応システム的なところはできたのですが、何だか、これでいいのかなぁ。
と言うような感じがしています。
別にこれでいいような気もするんですが、何だかできてしまったらストーリーを考えるのが面倒になってしまいました。ストーリー、いらない子?
いらない子でよければこのままちょっとしたおまけを作って公開してみるのもありなのでしょうか、ね。
おっと、いけない。
拍手くださった方、ありがとうございます!
こうして数字がじりじり増えていくのを見ると、楽しみになってきますね。
最近はあまり更新していないので申し訳なくもなりますが……。
とりあえず久々の更新、です!
夕闇の部屋、です!
うーむ。ともかく、よろしければ読んでくださいな。
ところで、並行して、と言うか、ゲームも作ってはいるのですが。
一応システム的なところはできたのですが、何だか、これでいいのかなぁ。
と言うような感じがしています。
別にこれでいいような気もするんですが、何だかできてしまったらストーリーを考えるのが面倒になってしまいました。ストーリー、いらない子?
いらない子でよければこのままちょっとしたおまけを作って公開してみるのもありなのでしょうか、ね。
おっと、いけない。
拍手くださった方、ありがとうございます!
こうして数字がじりじり増えていくのを見ると、楽しみになってきますね。
最近はあまり更新していないので申し訳なくもなりますが……。
2013/05/04
いろいろ作ろうと奔走しています。いや、走ってはいないのですけれど。
書き物ができそうなのですが、オチがつかないのでなかなか完成しません。
まあ、それほど深いストーリーのあるものでもありませんから、オチなんかなくたっていいのかもしれないのですけど。
とりあえずは今書いてるこれを何とかするところからでしょうか。
ちなみにタイトルも決まっていません。どうしよう……。
書き物ができそうなのですが、オチがつかないのでなかなか完成しません。
まあ、それほど深いストーリーのあるものでもありませんから、オチなんかなくたっていいのかもしれないのですけど。
とりあえずは今書いてるこれを何とかするところからでしょうか。
ちなみにタイトルも決まっていません。どうしよう……。
2013/04/21
お久しぶりでーす!
結局GJ部が終わってから三週間も放置してしまいました。
ごめんなさい。
この三週間で何をしていたかと言われると……ええと。
何とも説明しがたい感じでした。
一応創作はしていたのですが、公開できるような形あるものは何もできていないんです。
全くこれだから私は……。
裏を返せば、公開できるようなものが何もなかったから更新していなかったのだと。
はい、そういうことなんです。言い訳ですけど……。
もっと小さいものでもいいから何かしら完成にこぎつけるべきなんでしょうけど……難儀なものです。
まあ、それはそれとして。
もう少し更新頻度を上げられるように何か工夫をしないといけないですよね。
アイディアがないのでこれから考えます。
結局GJ部が終わってから三週間も放置してしまいました。
ごめんなさい。
この三週間で何をしていたかと言われると……ええと。
何とも説明しがたい感じでした。
一応創作はしていたのですが、公開できるような形あるものは何もできていないんです。
全くこれだから私は……。
裏を返せば、公開できるようなものが何もなかったから更新していなかったのだと。
はい、そういうことなんです。言い訳ですけど……。
もっと小さいものでもいいから何かしら完成にこぎつけるべきなんでしょうけど……難儀なものです。
まあ、それはそれとして。
もう少し更新頻度を上げられるように何か工夫をしないといけないですよね。
アイディアがないのでこれから考えます。